orange box 01

Uwaga, detale!

Dzisiaj będzie o przywiązaniu do detali. I o grach trochę. Postanowiłem wrzucać krótkie wstępy, żeby było wiadomo na dzień dobry o czym będę pisał. Bo wiecie jak to ze mną jest – duuuużo o wszystkim i właściwie nie wiadomo, jaka była myśl przewodnia. Dajcie znać czy jest lepiej.

Rok 2008, wrzesień, poligon w Rembertowie. Pokaz Gears of War 2. Przyleciał Cliff Bleszinski, wklejałem tu ostatnio jego fotkę, jak wymiatał na strzelnicy. Poza strzelaniem i graniem przewidziano inne atrakcje. Była fachowa grochówka, ASG oraz testy na snajpera. Musieliśmy na przykład zapamiętać kilkanaście przedmiotów i umieć je później wszystkie wymienić z pamięci. Jednym z nich był zegarek. Nikt nie zwrócił uwagi, jaką godzinę pokazywał. Człowiek skupiając się mocno na konkretnym zadaniu odcina się od teoretycznie niezwiązanych z nim informacji. A zdolność „widzenia więcej”, to podobno coś ważnego w przypadku snajpera.

Inne zadanie polegało na przejściu kilkuset metrów przez las i dostrzeżeniu po drodze jak największej liczby przedmiotów związanych z wojskiem. Ktoś zauważył cztery, większość dwa albo jeden. Gdy jednak ruszyliśmy w drogę powrotną, dość łatwo dostrzegliśmy resztę. Po prostu były tak schowane, że trzeba było konkretnie się obracać, porządnie rozglądać, żeby je dostrzec, a nie tylko ruszać głową lekko na boki.

cliffy 02

Dwie dyszki. Ujdzie. Cliff dzień wcześniej spotkał się z graczami. Wpadł na spotkanie prosto z samolotu. Zero śladów zmęczenia, pełna zajawka, full profeska.

Wielu rzeczy nie widzę, również w grach czy filmach. Ot choćby nie wiedziałem o takiej akcji z Matriksa, o której przeczytałem na blogu Kulturą w płot:

Czego nie widzi Neo? Ano tego, że każda osoba w tej scenie ma swojego sobowtóra – a dokładniej rzecz biorąc, bliźniaczą siostrę bądź brata.

W komentarzach ludzie zdziwieni, że jak to możliwe, żeby ktoś tego nie widział. Możliwe. Oglądałem ten film tyle razy, a zupełnie nie zwróciłem uwagi. Pewnie też nie zwróciłbym na to, że w scenie rozmowy z przełożonym w pracy, w każdym ujęciu Neo inaczej trzyma ręce (raz przed sobą, raz za plecami). No ale ktoś mi powiedział i teraz „cannot unsee”, co cholernie psuje mi zabawę. Bardziej jednak zainteresowała mnie dalsza część tekstu:

Żeby było jeszcze ciekawiej, w scenie tej nie ma ani jednego efektu specjalnego, a występujący w niej aktorzy i ich klony nie zostali stworzeni za pomocą komputerów (w przeciwieństwie do sceny z setką Agentów Smithów z kontynuacji). W trakcie kręcenia zdjęć w Sydney Wachowscy ogłosili casting na identycznych bliźniaków, trojaczków i innych -ków, którzy mogli pojawić się w „Matrixie”, tylko po to, by zasugerować, że programista z Nabuchodonozora (Mouse, z tego co pamiętam) był takim bumelantem, że miast zaprogramować każdego bota w programie testowym z osobna, posłużył się starym dobrym kopiuj-wklej. Mouse wyszedł pewnie ze słusznego założenia, że seksowna białogłowa skutecznie zamaskuje jego partacką robotę.

I to już jest miazga. Uwielbiam takie przywiązanie do detali. Nie żebym je widział, ale gdy już się o nich dowiaduję… po prostu mózg mi eksploduje. Że komuś chciało się wydać kasę na taką pierdołę. Czy nie wiedząc o tym cokolwiek straciłem? Nie. Bawiłem się doskonale oglądając film (wielokrotnie). Teraz jednak doceniam bardziej ludzi, którzy przy nim pracowali. Może właśnie takie drobiazgi zebrane do kupy sprawiają, że film jest tak dobry. Podświadomie to dostrzegam.

Byłem przez chwilę na studiach dziennikarskich (media cyfrowe i komunikacja elektroniczna, czy coś takiego) i na jednych zajęciach rozmawialiśmy o symbolice różnych scen z Matriksa. Nie wiem czemu to robiliśmy, bo dołączyłem do grupy w trakcie semestru. Wydało mi się to dziwne (za dużo pieprzenia, za mało nauki, no ale to może moje zboczenie po polibudzie). Ot choćby motyw z tabletkami, które Morfeusz proponuje Neo – niebieska (bo prąd, maszyny), żeby pozostać w świecie złudzeń, albo czerwona (życie, krew), żeby się uwolnić. Mało znaczący detal, większość ludzi nigdy nawet nie zwróci na niego uwagi. Ale ktoś to przemyślał.

Nigdy nie zastanawiałem się nad takimi detalami, aż przypadkowo w 2007 roku na Games Convention w Lipsku wszedłem na prezentację jakiegoś człowieka z Valve. Mam wrażenie, że kiedyś było łatwiej wbić się na różne pokazy na GC czy E3, ale to temat na inny tekst. Nigdy nie byłem na czymś takim, spodziewałem się zobaczyć gry z Orange Box w akcji. Pomyliłem się. Gość opowiadał m.in. o tym, jak zaprojektowano postacie w Team Fortress 2. Czy zwróciliście kiedykolwiek uwagę, że ich stroje są ciemne przy kostkach i rozjaśniają się ku górze. Po co? Żeby skupić uwagę gracza na torsie, bo właśnie tam powinien strzelać.

team fortress 01

Może teraz ściemniam, pamięć szwankuje, ale chyba właśnie wtedy zacząłem interesować się, jak powstają gry. Nie wiedziałem jeszcze jak o takim czymś mówić, więc nazywałem to sztuczkami. Design? To słowo dopiero zaczęło do mnie docierać. Krótko po Games Convention wybraliśmy się silną grupą axlowo-neoplusową (ja, Gulash, Marcellus, Banan, Wiktor Cegła – wtedy Sweter, ale kto by dzisiaj pamiętał tę ksywę) do People Can Fly, krótko po tym, jak dowiedzieliśmy się, że Epic wykupił ponad 50 procent udziałów w firmie. Nie mogłem nie zapytać o te cholerne sztuczki, ale nie umiałem tego opisać. Adrian patrzył na mnie przez chwilę jak na przypadkowego gościa, który wbił na rozmowę z ulicy, kompletnie nie wie o czym mówi, ale próbuje błysnąć. Ale jakoś dałem radę, a on opowiedział jak zwykle – potokiem słów.

W tej chwili zaczynają przechodzić [do gier – miel] rzeczy znane z książek, z filmów, w sensie podejścia do tematu gry jako takiej, czyli kreowania uczucia zagłębienia się w świecie gry. Z czystej rozgrywki na zasadzie strzelam–trafiam implementuje się do gier specjalne triki, psychologiczne akcje, z których gracz sobie nie zdaje sprawy. Na przykład weźmy taki standardowy gierkowy temat – kanały, zawsze są jakieś ścieki, gdzie schodzisz do rury i chodzisz po czymś takim. W nowoczesnej grze idziesz ściekiem i boisz się. I nie za bardzo wiesz dlaczego. Jak oni stworzyli taki klimat? Okazuje się, że to wszystko była ciężka praca – nie tylko dlatego, że ktoś tam jakieś sample „buu” powsadzał w te rury, tylko dajmy na to dorobiono odpowiedni pogłos do każdego dźwięku, do oświetlenia zostały specjalnie dobrane tylko chłodne i zimne barwy, abyś czuł się nieprzyjemnie w tym miejscu i chciał stamtąd naturalnie, jako człowiek, wyjść.

Tu na chwilę przerwę. Czytałem kiedyś – niestety nie mam linka – tekst o tym dlaczego świat Half-Life 2 tak zapada w pamięć. Autor tekstu chwalił designerów m.in. za stworzenie świata, w którym to właśnie w kanałach gracz czuje się bezpieczniej niż na powierzchni. Takie odwrócenie tego, co znamy. I to zadziałało doskonale. Wracamy do Adriana:

Świetnym przykładem jest The Darkness. W tej grze jest banalna historyjka – jest istota zwana Darkness, która przejmuje chłopaka na 21. urodziny i tak dalej, i tak dalej, żyje w ciemności, a nienawidzi światła. Zwróćcie uwagę, nikt tego normalnie nie zauważa, za wyjątkiem znawców tematu, graczy hardcore’owych, że na początku wszystkie światła są normalne. Gdy jesteś w ludzkiej postaci. Potem zaczynasz grać jako Darkness i coraz łatwiej jest ci te światła likwidować. Bo już łapką możesz sobie walnąć itp., itd. Zauważcie, że jak jesteście z powrotem człowiekiem, te same miejscówki mają lekkie przejaskrawienie, przesycenie białości, właśnie po to, żeby spowodować taki psychologiczny efekt, że przestajesz się dobrze czuć w świetle, że już nie jest tak fajnie. Kiedyś chodziłeś po stacji metra i było generalnie bardzo przyjemnie. A teraz, dajmy na to po sześciu godzinach gry jako Darkness, wchodzisz na tę samą stację i już nie jest fajnie. Mimo że prawie nic się nie zmieniło. Większość graczy nie zastanowi się jak ten efekt został konkretnie uzyskany. Oni po prostu są z Darknessem, czują się zagłębieni w ten świat, w związku z czym jeden prosty efekt, właśnie przesterowanie światła, overbright i kiedy grasz z powrotem jako Darkness zaczynasz czuć ulgę. Plask – nie ma światła, ach, jak dobrze, już jest spokojnie, już jest wszystko dobrze. I to pokazuje, żę już tego typu psychologię się zaczyna w grach stosować.

Szczerze? Spaliłem się ze wstydu słuchając tego. Recenzowałem The Darkness i w ogóle tego nie zauważyłem. Zacząłem poważnie zastanawiać się czy ja w ogóle wiem, co robię pisząc o grach. Czy się do tego nadaję? Powinienem takie rzeczy widzieć, żeby móc odpowiednio ocenić i docenić pracę twórców. To było prawie siedem lat temu, więc zawsze mogę ściemnić, że od tamtego czasu wiele się nauczyłem. Ekhm.

pcf 01

Na ścianie plakat Come Midnight, które nigdy nie powstało. Można było znaleźć ogłoszenie o pracę przy tej grze w którymś numerze NEO Plusa. Prawie jak EDGE!

Kolejny przykład – Kratos. Gdy Jaffe i reszta ekipy tworzyła tę postać, to wiedzieli, że chcieli mieć prawdziwego madafakera z czasów barbarzyńskich, więc będzie zajebiście masakrował i ma być dopakowany. W związku z czym… no co zrobili? Na początku dali mu zbroję i miecz. I co? Facet w zbroi. Zbroja jest OBRONNA. Więc zaczęli mu ją likwidować po fragmencie. Miecz, no nie… To nie jest specjalnie jarające. No to dwa haki przyczepili mu na łańcuchach, noże na łańcuchach i tak dalej eksperymentowali. Dwadzieścia iteracji tego było i w końcu uzyskali to, co chcieli. Owszem, pierwszy też nieźle wyglądał w zbroi, ale nie wysyłał klarownej wiadomości: „Ja jestem złym matkoj… i zaraz po prostu tutaj wszystkich zapier… w okolicy w trzy sekundy”. A finalny Kratos wysyła taką wiadomość. I jak grasz, to czujesz się jak przepotężny skurwiel, który ma zajebistą moc i generalnie jak kosiara jedzie przez nieprzyjaciół. I o to im chodziło.

Zwracam uwagę na radosną cenzurę. Rzadko w NEO Plusie puszczaliśmy bluzgi, ale czasami po prostu nie wypadało ucinać słowa i stawiać kropek, gwiazdek, czy czego kto tam używa. Przeczytajcie to na głos – przepotężny skurwiel, który ma zajebistą moc i generalnie jak kosiara jedzie przez nieprzyjaciół. Jest moc. Chociaż tego złego matkojebcę, który by wszystkich zapierdolił w trzy sekundy to ja bym puścił. Ale może byłoby już zbyt mocno. Raczej jednak unikaliśmy przekleństw w tekstach.

Ten styl myślenia zaczął się pojawiać pod koniec poprzedniej generacji, a teraz jest w coraz większej ilości gier widoczny i to już jest ta nowa warstwa, która dla mnie zmienia gaming kompletnie i kieruje go w stronę przeżycia, a nie mechanicznej gry. Właśnie w taki sposób zaczyna się już myśleć o designie i czasy sympatycznego, ale amatorskiego podejścia do tematu, już się skończyły. Zupełnie inni ludzie, w zupełnie inny sposób zaczynają robić gry; to już naprawdę realnie widać. Nawet jak się rozmawia z CliffymB na temat Gearsów, to zapewniam Was, że te decyzje wszystkie nie są przypadkowe. To nie jest tak, że coś mu przez przypadek wyszło „o jaaa cool, tu tu, to zróbmy może tak”. Nie, to wszystko wynikło z głębszej myśli.

NEO Plus 103, październik 2007 (recenzje Halo 3, Mass Effect, PGR4, Pro Evo 2008). PDF-a niestety nie mam, a Gulasha nie będę zamęczał. Chociaż… właśnie przyszedł mi do głowy pomysł na best of NEO Plus z wywiadami, artykułami, może retro w formie cyfrowej. Tyle że co wtedy będę na bloga wrzucał? A skoro już przy Enplusie i rozmowach z Chmielarzem jestem, to jeszcze jeden cytat, tym razem z ramki z tekstu o Bulletstormie (NEO Plus 142, styczeń 2011):

SHIT IS HAPPENING
Każda gra ma skryptowane eventy, ale nie w każdej są one dobrze zrobione. Chmielarz wyjaśnia dlaczego tak ważne jest, by były one dobrze zrobione: „Dużo ludzi gra nie dla gameplayu, tylko po to, by pobyć kimś innym. To mnie najbardziej w grach interesuje. Ja nigdy nie będę kosmicznym piratem, nie wyląduję na Marsie, nie będę Navy Sealem, ani eleganckim złodziejem dżentelmenem. Idea jest taka, żeby dać ci poczucie bycia w tym świecie. Wszyscy starają się, by nie zagrała ci fałszywa nuta, coś nie przypomniało ci, że jesteś w grze”. Jako przykład źle zrobionego skryptu podaje ucieczkę z płonącego domu. „Twój kumpel wrzeszczy, żebyście uciekali, a ty sobie stanąłeś, pięć minut mija i nic. Dopiero jak przekroczysz magiczną granicę, spadnie przed tobą deska i zablokuje drzwi. Iluzja ginie, już nie jesteś w tym świecie”. PCF również musiał zmierzyć się z tym zadaniem. „Mieliśmy taką scenę, że trójka bohaterów skądś wychodzi, jest piękny pejzaż. Przygotowaliśmy animację jak z lewej strony Trishka wskakuje na gałąź i zaczyna po niej przełazić, odbija się od ściany niczym ninja. Problem był taki, że gracz albo tam spojrzy, albo nie. Zrobiliśmy tak, że dopiero gdy spojrzysz, ale obojętne, z którego miejsca, to w tym momencie Trishka wskakuje. To szczegóły techniczne. Ważne, że developerzy zaczynają robić to coraz lepiej i czujesz, że te rzeczy dzieją się dookoła ciebie, a nie są przez ciebie wywoływane. Rzeczy się dzieją, a ty jesteś w centrum wydarzeń”.

W sumie dziwne jest, że przez wiele lat nie zwracałem uwagi na takie detale, podczas gdy sam brałem udział w tworzeniu czasopisma i wiele razy rozmawialiśmy o drobiazgach, których być może nikt by nie zauważył (a co dopiero docenił). Pewne rzeczy robiliśmy z wiary, że nawet jeśli nikt nie powie „ok panowie, to super patent, widać, że dbacie o każdy szczegół, szacun”, to mimo wszystko pozytywnie wpłynie na „doświadczenie” – będzie się lepiej czytało, czasopismo będzie miało to trudne do uchwycenia „coś” czyniące je zajebistym.

Chęć poznawania tych wszystkich „sztuczek” sprawia, że tak bardzo lubię oglądać wszelkie making ofy, oglądać prezentacje devów, czytać wpisy na gamasutrze (np. o dźwięku w Journey), czy rozmawiać z twórcami gier. Uwielbiam gdy ktoś pokazuje, że za jego działaniem stoi jakaś głębsza myśl. Lubię, gdy mogę powiedzieć „cholera, oni pomyśleli o wszystkim”. Może dlatego tak bardzo lubię Dark Souls, gdzie lore tak mocno powiązano z rozgrywką. Tak, przymierzam się do napisania tekstu, w którym wskażę palcem co z czym jest połączone i na co ma wpływ. Może okaże się, że tylko mi się wydaje, a może przekonam kogoś, że absurdalnie dużo tam przemyślano.

eidos montreal 01

Ach, Montreal. Pamiętam jak przyjechałem do hotelu i okazało się, że nie jest opłacony. Musiałem mieć niezłą minę. No ale dla takiego exclusive’a można pocierpieć.

W każdym razie fascynuje mnie to „przywiązanie do detali” i lubię tego szukać w grach, a twórców o to pytać. Pozwólcie, jeszcze jeden cytat na koniec. To ramka z mojej zapowiedzi Deus Ex: Human Revolution (NEO Plus 135, czerwiec 2010). Byłem na pierwszym pokazie w Montrealu, zrobiliśmy z tego 10 stron tekstu, screenów, fotek i artów. Żeby było śmieszniej tekst pisałem przez całą noc (chyba dwie ramki dopisywałem później), a rano miałem lecieć do Vancouver i doleciałem tylko do Londynu. Tak, to właśnie wtedy załatwił nas wulkan i mieliśmy wydłużoną podróż. A ja byłem dodatkowo koszmarnie niewyspany. Wizyta w Montrealu była jedną z najlepszych ever, bo zobaczyłem grę, miałem dostęp do pięciu albo sześciu osób z ekipy Eidosa (i pół godziny na rozmowę z każdym – koleś ogarniający dźwięk nazywa się Steve Szczepkowski, zgadnijcie skąd jest jego ojciec), a wieczorem poszliśmy na kolację i jeszcze długo rozmawialiśmy o grach. Ale o tym kiedy indziej, teraz wspomniana ramka:

BIG GUN MADE BY…
Podobnie jak w Ghost Recon, bronie zaprojektowano na bazie istniejących w rzeczywistości. Projektanci próbowali przewidzieć, jak będą one wyglądać za niecałe dwadzieścia lat. Efekt, jak widać, jest miażdżący. Na potrzeby gry stworzono sto fikcyjnych firm, zaprojektowano ich logotypy i wymyślono typografię, dotyczy to również producentów broni. Patrząc na karabin, gracz zobaczy, kto go wyprodukował, a może później znajdzie kontenery z logo producenta i pomyśli „kurcze, miałem gnata tej firmy”. Dotyczy to wszystkiego: samochodów, telefonów, telewizorów, ubrań. Stworzenie tego wszystkiego wymagało tytanicznej pracy, a czy było warto?

W innych firmach pewnie nie dostałbym na to zgody. – mówi Belletete [Jonathan Jacques-Belletete, art director, który zresztą wygląda jak Adam Jensen – miel] – Ale chodziło o stworzenie wiarygodnego świata. Wielu graczy nawet tego nie zauważy, jednak na poziomie podświadomości Twój mózg zarejestruje ich obecność. Poza tym, także dzięki nim nie będziesz narzekać na sterylność świata, tak jak dzięki renesansowym elementom nastroju zachwycisz się różnorodnością miejscówek”.

No po prostu boner.

21 myśli nt. „Uwaga, detale!

    1. Elementalista

      Konkluzja pojawia się w trakcie pisała. Tekst jest świetny, jak się to czyta to się czuje, że detale są niezwykle istotne w grach. Nawet jeśli ich nie widać, to świadczą o dojrzałości świata przedstawionego. IMO, to jest konkluzja. Nie musi być wprost na pisana, w sumie by zepsuła trochę sens tekstu.
      Also – brawo Mielu, tekst jest zajebisty, oby takich więcej!

      Odpowiedz
      1. Toread

        Detale są niezwykle istotne we wszystkim i nawet jeśli ich nie widać, to świadczą o dojrzałości.

        Rzecz w tym, że jedno to design (oświetlenie, budowa postaci, kierowanie uwagi gracza), a drugie to detale takie jak artykuły w znajdowanych gazetach, referencje itp.

        I nie, to że detale są i są ważne, to nie jest konkluzja, tylko przyczynek.

        Odpowiedz
    2. Barnaba Siegel

      „2007 (…) Może teraz ściemniam, pamięć szwankuje, ale chyba właśnie wtedy zacząłem interesować się, jak powstają gry.”

      PS
      Mielu, to wyżej to taki lekki żart :D. Sympatyczny wpis, choć też się dziwię, że tak późno zacząłeś zwracać uwagę na takie rzeczy :) (oczywiście ja też pewnie połowę przegapiam, nie chodzę po planszy badając każde piksel przecie)

      Odpowiedz
  1. Mielu Autor wpisu

    Trochę uprościłem i do jednego wora wrzuciłem parę tematów (skrypty, projekty postaci), ale chyba wciąż jest to zjadliwe i nie naginam za bardzo :)

    Odpowiedz
  2. gnz

    A w Matrix Reloaded Morfeusz ma w scenie walki na ciężarówce specjalne sciągacze na rękawach. Tylko dlatego, ze zanim uwolnil sie z matixa, byl fryzjerem.

    A w Neo w opór bylo roznych smaczkow, tak sie dzieje, jak sie w cos wklada serce.

    Odpowiedz
  3. glowa711

    Czemu tu, a nie na GZ? – po odpowiedniej przeróbce formy, i być może przy lekkim spiłowaniu prywaty, pasowałoby jak ulał. Niemniej kawał ciekawej refleksji.

    Odpowiedz
    1. Mielu Autor wpisu

      Pisane po godzinach, for fun. Na GZ jak najbardziej się nadaje, tak jak mówisz – po przeróbce. Ale mam sporo innych zajęć w tej chwili. Nie żebym mógł powiedzieć co i jak :) Tu piszę dla przyjemności w wolnym czasie.

      Odpowiedz
  4. Slesz

    Przykro mi się robi, gdy myślę o tych małych artystach pracujących np. nad designem jakiegoś poziomu w grze albo innego elementu, o artystach wkładających masę pracy w szczegóły i dopracowanie ich możliwie najlepiej. I nie myślę tu o tych pracujących przy wielkich megahitach, ale przy grach, w których całość położyło coś zupełnie innego. Muszą mieć poczucie, że cała ich praca i wkład poszedł na marne, bo ktoś inny spieprzył np. coś istotnego w mechanice. Zatem nawet, gdy gra lub film lub książka jest słaba, oceniając publicznie doceńmy to, co w nich rzeczywiście dobre. Że okładka piękna, zdobiona, że ani jednej literówki, że modele krzeseł świetne, że oświetlenie dobrze dobrane, że montaż bywa genialny.

    Odpowiedz
  5. Dominik Dalek

    Jak można nie pamiętać Swetra? ;P A poważniej: Kompendium Neo-Wiedzy bym kupił. Dobry motyw na wstęp do reaktywacji N+, IMO. Jak lubisz detale, to polecam kanał RobertsSpaceInd na YT. Jeśli uda Ci się przeżyć wszystkie Wingman’s Hangary, 10 for the Chairman i TNGSy (w sumie z 60-80h materiału wideo) to złapiesz masę fajnych smaczków tego typu. Warto.

    Odpowiedz
    1. Slesz

      O, tu się zgodzę, wydać Kompendium albo takie małe „The Best of”, ale dopiero, gdy reaktywacja N+ będzie pewna i bliska, inaczej para pójdzie w gwizdek.
      Ach, no i proszę, jeśli będzie plakat, to bez recenzji po drugiej stronie, żebym później nie musiał ze ściany ściągać jakbym chciał sobie przeczytać jeszcze raz o jakimś Everybody’s Golf albo czym innym, ok? ;)

      Odpowiedz
  6. Bananowy Texz (@texzpl)

    Niesamowity tekst, otwierający oczy na wiele ciekawostek, których sam bym nie wyłapał. Dotychczas moim kompendium ilości wrzuconych do gier detali były produkcje Rockstar North, które jakby nie patrzeć są najeżone niesamowitą ilością różnego rodzaju pierdół.
    Coś w tym jest, że dobrze przygotowana gra posiada świat, którego stworzenie wychodzi poza ramy wąskiego korytarzyka, lub labiryntu do którego wrzucony jest gracz. Im więcej deweloper poświęcił czasu nad przedstawionym światem, tym łatwiej jest w nim zaistnieć graczowi. Pytanie, czy lepiej jest aby ten świat i jego historie były wyłożone na tacy (trochę nachalnie IMO), czy aby były troszkę schowane przed graczem (Soulsy). W sumie to ciężko sobie wyobrazić, żeby w takim Deusie mieliśmy przedstawiony ten drugi sposób.

    Odpowiedz
      1. Antares

        O nie, nie chce mi się znowu przerabiać tej dyskusji. Dla jednych słaba gra i wielki zarzut, dla innych gra generacji, dla jeszcze innych po prostu najdojrzalszy przedstawiciel swojego gatunku ;)

        Odpowiedz
  7. Pingback: Skanujemy: ten odcinek w którym są tylko polskie teksty | Jawne Sny

Dodaj komentarz